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segunda-feira, 31 de março de 2014

Apps serão "mina de ouro" do marketing digital.


 Cerca de 7 mil pessoas participaram de evento sobre marketing digital nos EUA


A presença digital pode ser determinante para o sucesso de um empreendimento. Nesse novo mundo para o marketing, o desafio é criar boas experiências para os consumidores, tanto nos computadores, como nos smartphones e tablets. De acordo com Ray Pun, líder estratégico para soluções mobile da Adobe, o tráfego dos aparelhos móveis já representa mais de 50% para algumas marcas, mas o investimento ainda é baixo.
Para ele, as companhias devem focar o desenvolvimento para celulares e tablets, não em sites para web que sejam apenas replicados nos aparelhos menores. E a "mina de ouro" é o desenvolvimento de aplicativos, que conseguem reter o cliente por mais tempo que a navegação pela web.
Em conversa durante o Adobe Summit, em Salt Lake City (EUA), Pun apontou também as oportunidades que o Brasil perderá durante a Copa do Mundo e a Olimpíada, caso não entenda o potencial de promover as competições pelos aparelhos móveis. Confira a entrevista:
Primeiro uma pergunta mais geral, o que mudou nos últimos anos para o marketing em aparelhos móveis?

Pun - Para os varejistas tradicionais, os consumidores passam muito mais tempo pesquisando os produtos nos smartphones ou tablets antes de ir à loja física. Especialmente nos Estados Unidos, quando alguém tem um tempo livre, pode estar procurando por um produto, que depois ele pode ir comprar na loja. No caso de lojas puramente digitais, e isso tem a ver com uma pesquisa que fizemos no ano passado, as empresas que vendem passagens e pacotes de viagem pelo smartphone ou tablet têm visto os clientes passando muito mais tempo em aplicativos no tablet, em comparação com o tempo que eles passam no site, no mesmo aparelho. Pesquisam a melhor passagem, hotel, local, e acabam comprando pelo tablet, até mesmo pelo smartphone. É uma mudança grande também, porque antes dos aparelhos móveis tudo passava pelo PC. Pelo mobile, a empresa pode mostrar ofertas de quartos para hoje a noite em determinada cidade, o que deixa tudo mais em tempo real.

E o que não mudou ainda, mas já deveria ter mudado?

Pun - 
O que não mudou ainda é o fato de que, embora o tráfego móvel para muitas marcas já ultrapassou os 50%, o investimento em aparelhos móveis continua relativamente baixo à web tradicional. Muitas empresas ainda estão focando sua infraestrutura para internet de 1999. Agora já é 2014. Aquela infraestrutura não foi atualizada para atender as expectativas do consumidor de smartphones e tablets. Eles querem boas experiências. Pode ser primeiro na web tradicional, para conhecer a marca, mas depois que se torna cliente, ele quer também boas eperiências em aparelhos móveis. Não quer ficar restringido quanto ao canal em que é possível entrar em contato com a empresa. Muitos analistas já apontaram que o investimento em mobile está muito abaixo do investimento na web e do engajamento que os consumidores têm por estes aparelhos.

O que você diria então para uma empresa que está montando agora sua estratégia para aparelhos móveis?

Pun - 
A chave para uma estratégia mobile é pensar primeiro no valor que está gerando para o consumidor. É muito diferente do que na web tradicional, porque há muitas possibilidades. Há localização por GPS, a possibilidade de mandar um SMS ou mensagem por push, a habilidade para prover uma experiência personalizada com base em comportamentos. Localização, tempo real e comportamento, tudo isso se une no mobile. Então que valores você pode fornecer? Primeiro uma usabilidade muito fácil. Fizemos uma pesquisa no ano passado com 3 mil consumidores, perguntando o que diriam para as empresas de mídia, varejo e financeiras com as quais eles têm contato online. Eles disseram: façam com que a experiência seja mais simples, mais rápida e segura, em caso de produtos financeiros.

Então o aplicativo é mais indicado para conversões (de compras)?

Pun - 
Ele é mais indicado para quando você quer que o cliente passe mais tempo em contato. No caso de meios de comunicação, isto significa mais publicidade, e mais dinheiro. No caso de comércio eletrônico, pode levar ao fechamento de compras, mas as pessoas também podem ir às lojas. Em geral, o tempo gasto é bom. O único caso em que não é bom, é quando você passa o tempo preenchendo um formulário.

Quanto tempo levará para vermos anúncios 100% personalizados?

Pun - 
Acredito que a tecnologia já está aí. O que determinará isto é a maturidade das empresas, quanto ao que elas entendem por personalização, quais dados vão coletar dos consumidores e como elas usarão esses dados para chegar a esta experiência. Muitos profissionais de marketing não entendem ainda os dados de comportamento, localização, tudo está disponível. Então, cabe à empresa decidir a partir dos dados: qual é a mensagem que vou entregar? Temos uma ferramenta que mostra o perfil do usuário em diversos canais, então o marketing pode decidir se manda um e-mail, um SMS.

Sabemos que os consumidores deixam muitas informações que podem ser coletadas. No futuro, todos os nossos passos serão monitorados. Isto é verdade?

Pun - 
Não é necessariamente verdade. Cada empresa decidirá o que fazer com os dados que eles coletam. A nosa recomendação a todos os cliente Adobe é de que os dados coletados são o que você é, como marketing. Então você faz um acordo de privacidade com seu cliente: estas são as informações que nós coletamos e isto é o que faremos com elas. Se você for vender essas informações para terceiro, você precisa informar o consumidor. A questão é quando as informações são vendidas e o consumidor nem sabe disso, não tem o controle sobre isso. O marketing precisa trabalhar mais próximo à parte jurídica. Estes acordos precisam ser fáceis de compreender e claros sobre o que farão com os dados.

Lembrei-me de um livro que li. No futuro, as ruas teriam postes digitais que mostram quanto crédito dispõe a pessoa que está passando embaixo. Imagino que em um futuro próximo, as empresas saberão quanto crédito tem a pessoa que acaba de entrar na loja...

Pun - 
Acredito que existe um potencial. De um ponto de vista da personalização, temos a tecnologia hoje do iBeacon, que permite a loja saber quem é a pessoa que está entrando na loja com o smartphone. Se eu sou um cliente leal da loja, eles devem saber disso, devem saber as coisas que gosto de comprar. E quando entro na loja, eles podem me direcionar corretamente. Esse tipo de personalização é boa, para mim. Mas tornar isso publicamente visível é um pouco estranho. Se for somente entre mim e a empresa, é interessante porque não fico perdido na loja, sem saber o que está em oferta, procurando... 

Fora os governos, as pessoas não se preocupam com a própria privacidade? Elas aceitam compartilhar tudo?

Pun - 
Para todo consumidor que escolhe não compartilhar seus dados, ele pode fazer isto, mas eu pergunto: você usa a Amazon.com? Toda vez que eu entro vejo uma lista de recomendações. Você quer entrar na Amazon e não ter nenhuma recomenação, apenas uma lista de categorias intermináveis, entrar em cada uma e procurar o que quer. A maioria das pessoas responderá: não, isso é meio frustrante. Se você der às pessoas essa contrapartida lógica, acho que a maioria vai concordar. Algumas pessoas ainda vão negar, mas estas são exatamente as pessoas que não usam internet ou aparelhos móveis para compras, elas simplesmente vão à loja e pagam em dinheiro. 

O Brasil sediará neste ano a Copa do Mundo e a Olimpíada em 2016. Quais são as oportunidades de marketing para o País nestes eventos internacionais?

Pun - 
Acredito que a primeira experiência no smartphone é um momento crítico para qualquer marca. Para toda promoção, campanha, garanta que ela funcione nos aparelhos móveis também. Se você levar o consumidor do smartphone para uma página inicial desenhada para o desktop, é uma decisão ruim. A pessoa sairá logo e nunca mais voltará. Então pensar primeiro nos aparelhos móveis e atrelar a campanha aos locais de jogos pode ser uma oportunidade. Por exemplo, em alguns jogos de beisebol nos EUA, quando a pessoa chega ao estádio recebe uma mensagem de boas vindas, o ingresso já está no telefone e pode ser escaneado para entrar, e aparece um mapa mostrando onde está seu assento. Durante a partida, pode receber uma mensagem dizendo que a cerveja está em oferta. Nestes eventos grandes, isso pode provocar uma boa experiência, principalmente em turistas. Não acredito que isso possa ser adotado para a Copa, mas talvez para a Olimpíada. 

No Brasil, a maioria dos sites de mobile são simplesmente um espelho do desktop, isto é muitas vezes frustrante...

Pun - Não pegue apenas o conteúdo do desktop e coloque nos aparelhos móveis. Esta é a saída fácil. Você precisa entregar valor. Às vezes me surpreendo com o marketing, vocês não usam seus próprios sites? Principalmente nos aplicativos, os usuários deixam resenhas: "o app está com pau". Antes dos aplicativos, as pessoas não reclamavam, no máximo diziam que era lento. Mas nas App Stores isto é tão visível. Eles dão apenas "uma estrela", dizem que é ruim, não funciona. Você precisa levar isso a sério. Se não fizer, outra pessoa fará. Perceberá todas essas experiências ruins e fará algo melhor. Vai pesquisar outras marcas de sucesso no mobile e ver o que é possível fazer. O grande problema é jogar o conteúdo do PC para os aparelhos móveis, mas nos tablets é que está a maior oportunidade.


Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/celular/apps-serao-mina-de-ouro-do-marketing-digital-entenda,7b2560d1f2315410 VgnVCM10000098cceb0aRCRD.html

segunda-feira, 17 de março de 2014

Qualcomm divulga primeiros resultados do seu índice de inovação, o QuISI sobre a conectividade dos brasileiros.

   O usuário brasileiro tem uma relação dúbia com os aplicativos para celular. Se, por um lado, 65% fazem download desse tipo de programa, por outro, apenas 7% dos aplicativos baixados são pagos. Além disso, 11% acreditam que faltam aplicativos, no entanto, ao descreverem suas necessidades, mencionam programas que já existem, mas que desconhecem, provando que há um abismo de comunicação entre o desenvolvedor e o consumidor final.

   Essa é apenas uma das conclusões do Índice Qualcomm da Sociedade de Inovação (QuISI) desenvolvido pela Qualcomm em parceria com a Convergência Research. A pesquisa, cuja primeira etapa foi divulgada nesta segunda-feira (17), em São Paulo (SP), traz informações do uso que os brasileiros fazem da internet em diversos dispositivos, de computadores a smartphones. O evento para imprensa contou a com a presença de Rafael Steinhauser, vice-presidente sênior e presidente da Qualcomm para a América Latina, e de Mariana Rodriguez, diretora geral da Convergencia Research e da Convergencia Latina, além de cofundadora do Grupo Convergência.




   O estudo entrevistou 1.400 pessoas de todas as regiões e classes sociais do País e dividiu os brasileiros e os mexicanos (a pesquisa também está sendo feita no México) em três perfis: Basic, que corresponde a 36% dos entrevistados, tem um feature phone e outros dispositivos e se conectou pelo menos uma vez na internet por meio deles nos últimos três meses; Smart, 41%, quem tem um smartphone e outros dispositivos e usa até dois aparelhos para se conectar a internet; e Hyper, 21% dos entrevistados, tem um smartphone e outros dispositivos, usa pelo menos três para se conectar a internet. A margem de erro da pesquisa é de 2,5%.

   No Brasil, de acordo com a pesquisa, hoje são 82,9 milhões de usuários de internet. Desse total:

89% usam redes sociais;
69% usam serviços multimídia online;
60% compraram alguma coisa online nos últimos três meses;
38% usaram serviços bancários online;
37% jogam online;
31% usam serviço de microblog;
10% usam alguma tipo de serviço de vídeo sob demanda pago.

   Em termos de smartphones, são 47,8 milhões no Brasil (segundo dados de junho de 2013). Dentre esses:

78% usam mensagens instantâneas;
65% fazem download de aplicativos;
64% usam multimídia online;
25% usam o smartphone para jorgar online;
25% usam serviços bancários móveis;
11% compraram algo nos últimos três meses usando o celular.

O QuiSI

   O QuISI foi feito a partir de uma fórmula abrangente que integra três esferas da adoção da tecnologia em uma sociedade, Pessoas, Negócios e Governos, e três ambientes-chave: Conectividade, Internet das Coisas e Inovação. O índice mede o impacto da penetração de serviços de comunicação, como telefonia móvel, fixa, banda larga fixa e móvel, além do impacto das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no Produto Interno Bruno (PIB) e no Investimento no Brasil. No QuISI Conectividade foram analisadas 14 variáveis que completam um máximo de 100 pontos, a partir do qual os países foram classificados.
  

   De acordo com o estudo, que compara dados coletados pela Qualcomm no Brasil e no México com informações coletadas de organizações internacionais (ITU, FMI, OCDE, operadoras, GSMA, entre outras) de outros 71 países, o Brasil se encontra no 44º lugar do ranking de adoção, assimilação e usos das TICs. Com 34,10 pontos de 100, o Brasil foi classificado no nível intermediário, ficando em 4º lugar entre os países latino-americanos e caribenhos e em 2º entre os BRICS, atrás apenas da Rússia.

Fonte: http://tecnologia.ig.com.br/2014-03-17/brasileiro-reclama-de-falta-de-aplicativos-mas-desconhece-opcoes-disponiveis.html

quinta-feira, 13 de março de 2014

Checo inventa primeira caneta que desenha em 3D da Europa.

  As impressoras 3D são capazes de imprimir diversos objetos e estão cada vez mais avançadas, mas um setor das cópias tridimensionais segue na infância: as canetas 3D. Essas canetas escrevem em superfícies ou mesmo no ar, usando plástico derretido em vez de tinta. A tecnologia lembra um pouco as massinhas de moldar para crianças.


   "Se você quer diversão, desenhar um modelo por prazer, para isso serve a 3Dsimo", afirma David Paskevic, estudante de eletrônica da República Checa que desenvolveu a primeira caneta 3D da Europa. "A imaginação é o limite", diz o jovem cientista.
   A 3Dsimo é a terceira caneta desse tipo em todo o mundo. Com o tamanho e o peso de um pequeno secador de cabelos, ela desenha com pedaços finos de plástico, que parecem um espaguete brilhante e colorido.
   A caneta derrete o plástico, formando uma espécie de "tinta" que seca ao entrar em contato com o ar. Assim é possível desenhar modelos de plástico em uma superfície plana, mas também no próprio ar.
Vários tipos de plástico

   Segundo Paskevic, até o momento existem três canetas 3D. A primeira, chamada de 3Doodler, foi criada em Boston, e a segunda foi desenvolvida na China.

   "O grande avanço da nossa caneta é que ela escreve no ar com bioplásticos, como ácido poliláctico (PLA), e também com termoplásticos, como acrilonitrila butadieno estireno (ABS), além de poder ser abastecida com qualquer outro material plástico", afirma o pesquisador.

   Paskevic conta que as demais canetas em desenvolvimento trabalham somente com plásticos ABS porque funcionam em temperatura e velocidade fixas. Mas, na 3Dsimo, a temperatura pode ser ajustada entre 0 e 260 graus Celsius, e, por isso, a caneta pode ser abastecida com materiais plásticos que tenham pontos de fusão diferente.
   As canetas ainda não estão disponíveis em larga escala no mercado, mas já é possível comprá-las pela internet. A americana 3Doodler, por exemplo, está sendo vendida no site de crowdfunding Kickstarter, enquanto a 3Dsimo pode ser achada no site Indiegogo. Em ambos os casos, o período de espera para receber o produto é de quatro meses.

Criações e patente
   Numa sala branca e luminosa da Biblioteca Nacional Tecnológica em Praga, Paskevic mostra uma série de miniaturas produzidas por ele – óculos, uma pequena árvore, um dinossauro, a Torre Eiffel, um avião. Todas foram desenhadas a mão, afirma o pesquisador.
   Apesar da inovação, a 3Dsimo ainda não foi patenteada, pois para conseguir a patente de design industrial é necessário paralisar toda a pesquisa e atividades de promoção por sete meses, enquanto corre o processo de registro.
   Segundo Paskevic, a paralisação das atividades poderia ser fatal devido à rapidez do mundo da impressão em 3D. "Cada mês de espera pode custar uma ideia. Se nós tivermos de esperar sete meses, pode aparecer outro produto bem parecido com o nosso e seria impossível comercializar nossa ideia", afirma.
   A tecnologia ainda está no início, e mais canetas devem surgir no futuro. No momento, elas parecem mais com brinquedos. Mas, quando a tecnologia estiver mais avançada, poderão, quem sabe, ser utilizadas também por designers, arquitetos e outros profissionais.

Tecnologia para vestir faz sucesso na feira CES, em Las Vegas.

   Seja na meia ou no sutiã, no punho, nas orelhas ou no peito, a tecnologia "para vestir" está em voga e transformou o Salão de Eletrônica de Consumo (CES), realizado esta semana em Las Vegas, em uma espécie de feira da moda "high tech".
Gadgets vestíveis são destaque na feira de eletrônicos de consumo em Las VegasFoto: AFP
  "O vestuário é o próximo computador", declarou Davide Vigano, diretor da empresa Heapsylon, que apresenta roupas íntimas, camisetas e meias conectadas à internet voltados para os esportistas durante o CES, maior feira mundial anual de eletrônica de consumo.
   O uso crescente de acessórios 'prêt-à-porter' ligados a um smartphone abriu o caminho para uma indústria maciça, frequentemente orientada ao esporte e à saúde e que promete melhorar a qualidade de vida tanto do recém-nascido quanto do idoso com dificuldades físicas.
   Esses produtos prometem melhorar os treinos e acompanhar a saúde dos usuários, graças a "sensores têxteis" integrados às peças para um maior conforto, e ao uso combinado de um transmissor nas meias e um monitor na altura do peito.
   "Temos uma imagem mais exata (da atividade realizada) quando as meias e o sutiã são usados em conjunto", explicou Vigano.
   Como muitas das tecnologias portáteis que chegam ao mercado, os produtos da Heapsylon são vendidos acompanhados de um "técnico virtual" que busca motivar o usuário e ajudá-lo a melhorar sua técnica.
   O esporte e a preocupação com a forma física são as áreas preferidas desta tecnologia, liderada pelos braceletes FitBit e pela Nike Fuel Band.

Cientistas advertem sobre maior probabilidade de impactos de asteroides

   A probabilidade de um asteroide bater na Terra é maior do que se pensava previamente, e poderia acontecer a cada três ou quatro décadas, de acordo com um estudo publicado na revista Science.
   Esta pesquisa aconteceu como consequência do impacto ocorrido na cidade russa de Chelyabinsk, perto dos montes Urais, de um asteroide de 20 metros de diâmetro em fevereiro passado e que surpreendeu por sua incomum potência ao destroçar vidros a mais de 30 quilômetros em torno e provocar milhares de feridos.
   Na época, os especialistas assinalaram que se tratava de um raro evento astronômico que acontecia a cada 100 ou 200 anos, e citaram que o último caso semelhante tinha acorrido em 1908.
   "A imprevista chegada do meteorito e a violência do impacto foi uma chamada de atenção", afirmou Qing-Zhu Yin, um dos autores do relatório e astrônomo da Universidade da Califórnia (EUA).
   De fato, os resultados do incidente de fevereiro fizeram os cálculos serem reajustados, e a probabilidade do impacto está agora em cada três ou quatro décadas.
   Além disso, a comunidade científica retificou o tamanho do asteroide necessário para provocar um dano significativo. Até agora, o grande perigo de um impacto era de meteoritos com um quilômetro de diâmetro.
   "Agora sabemos que devemos nos preocupar inclusive com aqueles de apenas alguns metros de tamanho", disse Qing-Zhu Yin.
   A tecnologia rastreou as trajetórias dos meteoritos de um quilômetro de diâmetro. Não se prevê que nenhum deles cruze a órbita da Terra no futuro.
   Um comitê da ONU vem estudando a questão recentemente e fez duas recomendações: por um lado, estabelecer uma Rede de Alerta Internacional de Asteroides e, por outro, pedir às diversas agências aeroespaciais para criar um grupo assessor para estudar tecnologias possíveis para desviá-los.

Como cancelar uma mensagem já enviada no Android


   Exagerou na bebida e escreveu uma mensagem para a ex? Clicou acidentalmente na tecla de “Enviar” ou escolheu o destinatário errado? Existe uma maneira no Android de cancelar as mensagens de texto já enviadas.

   O Android não tem, como recurso nativo, a opção de cancelar ou apagar SMS já enviados. Para isso, é indispensável que você instale um aplicativo com essa função. Um deles é o TigerText (com interface infelizmente apenas em inglês):

 



   O TigerText é um app de mensagens que pode substituir inteiramente o seu aplicativo de SMS nativo. Seus contatos não precisam ter o mesmo app para que possam enviar-lhe mensagens.

   O objetivo principal do TigerText é a proteção das suas mensagens, mas ele também tem a prática opção de cancelar o envio de um SMS. Eis como fazê-lo:
  • Escreva o seu SMS como de hábito;
  • Clique longamente sobre o texto enviado;
  • Escolha a opção Recall. Atenção: para funcionar, é preciso que o seu destinatário ainda não tenha aberto a mensagem.
   A ação terá funcionado se você não vir mais o sinal verde indicando o envio bem-sucedido da mensagem.
   Se quiser experimentar um serviço semelhante com outra interface e possibilidades, há também o Handcent SMS na Play Store.